Diseño: la “piedra de toque” de la industria de los videojuegos (parte 2)
Como se planteó en la primera parte de este ensayo, aparentemente el entorno nacional alrededor de la industria de los videojuegos resulta muy favorable y alentador, pero el acompañamiento que hasta ahora se ha dado solo en términos de base tecnológica y de negocios no ha sido suficiente como para tener títulos mundialmente exitosos de la talla de Angry
Birds. En esta segunda parte se mostrará que la respuesta puede estar en cambiar
la concepción que tenemos frente al Diseño y en empezar a incorporarlo como un
factor estratégico para esta industria.
La respuesta es El Diseño
El desarrollo de videojuegos integra y genera oportunidades de empleo para muchas áreas: diseño gráfico, ilustración, publicidad, mercadeo, animación y modelado 3D, música, administración, matemáticas, fotografía y muchas más.
Es
tan alto el valor creativo y emocional que puede alcanzar un videojuego, que
incluso se han instalado ya como una forma de arte en el Museo de Arte Moderno
de Nueva York, como lo dice Paola Antonelli, curadora de la muestra: "Todo
el mundo siempre pensó que eran una forma de arte (...) pero sinceramente, no
me interesa la discusión sobre si los videojuegos o una silla son arte. El
diseño es para mí la más alta forma de expresión creadora humana, y cuando algo
tiene un diseño magnífico, resulta ampliamente suficiente".[1]
Y
¿qué es El Diseño? Por lo general se tiene una concepción del Diseño muy
centrada en el valor estético que proporciona a los productos. Sin embargo, en
los últimos años se ha venido entendiendo al Diseño de una manera más global, y
aunque no hay una definición estandarizada, se sabe que reúne todas aquellas
acciones que se llevan a cabo para simplificar necesidades complejas de los
usuarios, mejorar un producto y dotarlo de un significado especial[2]. En
este sentido, el Diseño toma parte en toda la cadena de procesos que conllevan
a generar innovaciones continuas y radicales.
Cada
vez el diseño y la utilidad del producto resultan más inseparables, por tal
razón las herramientas del diseño se deben incorporar en etapas más tempranas y
durante todo el transcurso de los proyectos, por ejemplo:
- Desde la concepción inicial del juego, se puede utilizar el Human-Centered Design, que plantea involucrar a los usuarios y a su contexto dentro de un proceso de diseño participativo, logrando que los productos sean más pertinentes, usables y atractivos[3]
- A nivel de modelo de negocio, se puede usar el Business Design, que busca combinar estrategias de negocios tradicionales con herramientas y gestión de diseño para crear una oferta que inspire a la empresa y emocione al comprador[4]
- A nivel estratégico, se debe aplicar la Gestión del Diseño, que se enfoca en alinear el Diseño y el desarrollo de productos innovadores a la estrategia de la empresa para aumentar su rentabilidad[5]
- Para darle vida nueva a un concepto de juego que parece agotado o estancado, se puede aplicar Design-Driven Innovation, que plantea cambiar el significado de los productos, acercándose a nuevos intérpretes de su contexto, para generar innovaciones radicales[6]
- Finalmente, en todas demás áreas de la empresa se puede facilitar la creatividad y la innovación, involucrando herramientas del Diseño en la cultura corporativa (Design Thinking)[7]
En
el país ya se está creando algo de conciencia al respecto. El Programa Nacional
de Diseño del MinCIT y Confecámaras han creado el "Muestrario de Diseño en
Colombia", y a la vez están adelantando el proyecto denominado:
“Acompañamiento en diseño integral a MIPYMES”, el cuál tiene en cuenta una
perspectiva estratégica e integral del diseño[8].
Y que aunque no existen
datos fehacientes que relacionen de forma directa el impacto del diseño en la
competitividad e innovación a nivel de todo un país, sí están comprobados sus
beneficios a escala micro-económica[9].
Como lo dice el Centro de Diseño de Barcelona: “Las empresas con éxito saben
que diseñar cómo deben hacerse las cosas e integrar el cliente en el proceso de
desarrollo reduce considerablemente el tiempo de introducción al mercado de sus
innovaciones”[10].
Entonces,
¿cómo aplicar la gestión del Diseño para mejorar la competitividad del sector
de videojuegos? Se puede empezar por la generación de estrategias utilizando lo
que la autora Xénia Viladás, miembro del Consejo Consutor del Design Management Institute (DMI), ha
denominado como Vectores de Visibilidad: “una marca se proyecta hacia el
mercado a través del producto, de la comunicación y de los espacios donde tiene
su actividad” [11],
cada uno de estos actores tiene un diseño que debe ser alineado con los valores
y estrategias del negocio.
Utilizando
este principio, desde la Gestión de Diseño se podrían formular las siguientes Estrategias de Producto:
● Enfocarse en los juegos
"casuales" con actualizaciones constantes, ya que la elaboración de
juegos para consola requiere una mayor producción, similar a la industria
cinematográfica
● Trabajar, a nivel de
consolas, con plataformas abiertas como Ouya[12] que facilitan la creación
de juegos independientes y son menos costosas
● Trabajar, muy de cerca, con
las casas fabricantes de dispositivos como Samsung, Nokia, Apple, Google, etc.
● Hacer desarrollos tomando
en cuenta los dispositivos que se usarán más en el futuro: gafas, pantallas transparentes,
realidad aumentada, etc.
● Atraer desarrolladores independientes, más conocidos como Indie Developers, aprovechando el atractivo
que pueden tener ciudades como Medellín (reconocida recientemente como la
ciudad más innovadora del mundo[13])
para los extranjeros
● Crear un equipo élite de
aceleración y consultoría en Diseño con experiencia en videojuegos a escala
internacional, para brindar asesoría especializada a empresas del sector
● Hacer diseños flexibles y
no tan exagerados en cuanto a personajes e historias: "menos puede ser
más"
Al
tiempo, se podrían implementar algunas Estrategias
de Comunicación de marca y relaciones públicas, tales como:
● Explotar las fortalezas
culturales de Latinoamérica
● Llevar el problema del
inglés a su origen: encargar la traducción nativa a estudios en ciudades como
Miami y utilizar servicios de locución como VoiceBunny.com
● Apoyarse en sectores
maduros que ya exportan contenidos, como las productoras de televisión de los
canales privados
● Hacer un trabajo fuerte en
manejo de marca de las empresas nacientes
Finalmente
se plantean algunas Estrategias de Espacio,
relacionadas con el lugar y canales de promoción:
● Apuntar hacia el mercado
latinoamericano
● Participar en eventos, y
realizar campañas de publicidad tipo BTL (Below the Line), donde las historias
de los videojuegos se lleven al día a día de las personas, con eventos en
plazas y centros comerciales, en lugar de anuncios masivos
● Amarrar la distribución
con otras marcas y artistas que ya cuenten con reconocimiento a nivel mundial
(Juan Valdéz, Fernando Botero, Juanes, etc.)
● Realizar acuerdos en
bloque con Productores y Distribuidores internacionales.
● Explotar la macro
tendencia hacia el consumo de contenidos de formato corto e impacto viral:
memes, gifs, videos como el Harlem Shake,
etc.
● Promover la participación
de colombianos en proyectos colaborativos como Kickstarter.com
Aplicando
éstas y otras iniciativas que involucren el Diseño como parte fundamental de su
estrategia, se van a poder generar casos de éxito en Colombia como ha sido el
de Angry Birds a nivel mundial. Sobre este caso, vale la pena destacar que
los tres vectores de visibilidad están alineados con el Diseño de manera
magistral:
● Producto: Sencillez de manejo y “jugabilidad” adictiva. Hoy en día
todo el mundo ha escuchado acerca de este juego
● Espacio: Capacidad para reinventarse, adaptándose a situaciones y
entornos variados. Tiene un modelo de pago en iPad y un modelo de juego
gratuito en Android
● Comunicación: Diseño y contenido fresco, similar a una página
web. Un mismo título que se expande más
allá de su concepto original: ya tiene sus propias tiendas e incursiona en
series de TV, juegos de mesa y gran cantidad de merchandising
En
conclusión, la oportunidad está servida para que las empresas colombianas la
aprovechen. Si además de los esfuerzos que hasta ahora se han concentrado en
negocios y tecnología, dejando el diseño sólo como decoración, se involucra al
mismo como un factor diferenciador, hay buenas posibilidades de éxito.
La
“piedra de toque” es un elemento que ha sido utilizado ancestralmente para
probar la calidad y el valor del oro, así mismo el Diseño será lo que evidencie
el valor estético, la pertinencia cultural y la emoción que despierte un
videojuego en sus jugadores. El trabajo debe continuar para que las empresas de
videojuegos puedan aplicar el Diseño de manera estratégica, y logren ser más
innovadoras y rentables a largo plazo: que tengan alcance global, ganancias
adicionales en merchandising, y generen un impacto cultural.
Que la respuesta sea Colombia, en cuanto a Diseño para videojuegos es algo totalmente probable, está en las manos de nuestra industria local capitalizar esta oportunidad inigualable para el desarrollo y la generación de riqueza y bienestar.
Que la respuesta sea Colombia, en cuanto a Diseño para videojuegos es algo totalmente probable, está en las manos de nuestra industria local capitalizar esta oportunidad inigualable para el desarrollo y la generación de riqueza y bienestar.
[1] El
Espectador. Videojuegos se instalan en Museo de Arte Moderno de Nueva York.
Marzo 5 de 2013. Recuperado el 20 de Abril de 2013. [
http://www.elespectador.com/tecnologia/juegos/articulo-408379-videojuegos-se-instalan-museo-de-arte-moderno-de-nueva-york]
[2]
Commission of The European Communities. Commission Staff Working Document.
Design as a driver of user-centred innovation. Bruselas, 2009.
[3]
IDEO. Human-Centered Design.
[http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/]
[4]
IDEO. Business Design. Recuperado el 13 de Abril de 2013.
[http://www.ideo.com/expertise/business-design/]
[5] EAFIT. Especialización
en Gerencia de Diseño. Recuperado el 13 de Abril de 2013.
[http://www.eafit.edu.co/programas-academicos/posgrado/especializacion-gerencia-diseno-producto/Paginas/inicio.aspx]
[6]
Verganti, Roberto. Design-Driven Innovation. 2009. [http://www.designdriveninnovation.com/]
[7]
Zilver Innovation. Design the New Business. [video]
[http://www.designthenewbusiness.com/]
[8] Mejía, Ricardo.
Convocatoria Acompañamiento Integral en Diseño. Recuperado el 13 de Abril de
2013 [http://jrms.pktweb.com/?p=2766]
[9] Op.
Cit. Commission of The European Communities.
[10] Barcelona Centre
de Disseny.Fichas de Gestión del Diseño. Recuperado el 13 de Abril de 2013.
[http://www.bcd.es/es/page.asp?id=102]
[11] Diario de Las
Palmas. Xénia Viladás: "El diseño bien gestionado ahorra costes".
Enero 17 de 2011. Recuperado el 16 de Abril de 2013
[http://www.laprovincia.es/entrevista/2009/01/17/xenia-viladas-diseno-gestionado-ahorra-costes/202631.html]
[12] Sitio Web de
Ouya. [http://www.ouya.tv]
[13] El Colombiano. Medellín ganó el premio de
la ciudad más innovadora del mundo. Recuperado el 20 de Abril de 2013
[http://www.elcolombiano.com/medellin-innovadora.asp]
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