DiseƱo: la “piedra de toque” de la industria de los videojuegos (parte 1)
¿CĆ³mo lograr que, en cuanto a desarrollo rentable e innovador de videojuegos, la respuesta sea Colombia? La respuesta es El DiseƱo.
Colombia se estĆ” volviendo protagonista de un mundo que tradicionalmente ha empujado el desarrollo tecnolĆ³gico y que ha cobrado aĆŗn mayor importancia gracias al acceso mĆ³vil a internet. Se trata del mundo de los videojuegos, del cual se espera que llegue a tener un mercado de USD$82.000M a nivel mundial para el 2017 (DFC Intelligence)[1].
El exitoso caso de Nitro Chimp, primer juego colombiano en superar 600.000 descargas a nivel mundial[2], es al tiempo una demostraciĆ³n del gran potencial del talento nacional y un llamado de atenciĆ³n sobre el momento histĆ³rico que se tiene en frente: como paĆs, es el momento de actuar, para consolidarse y diferenciarse dentro de la industria. Y parafraseando el eslogan de la marca paĆs “La respuesta es Colombia”, se plantea que la respuesta no puede venir solo de la tecnologĆa y la inversiĆ³n, “La respuesta es El DiseƱo”.
El exitoso caso de Nitro Chimp, primer juego colombiano en superar 600.000 descargas a nivel mundial[2], es al tiempo una demostraciĆ³n del gran potencial del talento nacional y un llamado de atenciĆ³n sobre el momento histĆ³rico que se tiene en frente: como paĆs, es el momento de actuar, para consolidarse y diferenciarse dentro de la industria. Y parafraseando el eslogan de la marca paĆs “La respuesta es Colombia”, se plantea que la respuesta no puede venir solo de la tecnologĆa y la inversiĆ³n, “La respuesta es El DiseƱo”.
El panorama de la industria en Colombia
Las campaƱas de “Marca Colombia” resaltan de forma vehemente
la diversidad y pasiĆ³n[3],
y se han enfocado en mostrarle al mundo que el paĆs tiene un alto potencial
creativo. Estas caracterĆsticas son particularmente importantes en la industria
del entretenimiento digital.
Pero no sĆ³lo Colombia piensa que tiene potencial,
tambiƩn lo creen los grandes jugadores de la industria, los cuales estƔn
dirigiendo sus miradas hacia el talento de LatinoamƩrica. Prueba de ello es que
hace pocos dĆas la empresa GREE International Inc. anunciĆ³ la creaciĆ³n de su
Fondo de Socios GREE, programa que busca invertir un total de USD$10 millones
en empresas desarrolladoras de videojuegos, exclusivamente de Norte y Sur
AmƩrica[4].
Adicionalmente, el auge del mercado de videojuegos
estĆ” relacionado con la multiplicidad de dispositivos donde se pueden instalar
y/o usar, incluyendo consolas, dispositivos mĆ³viles y PC, entre muchos otros,
donde el comĆŗn denominador es un modelo de rentabilidad basado en la
distribuciĆ³n en lĆnea, lo cual representa nuevas oportunidades para
desarrolladores independientes.[5]
Ante esta oportunidad, la industria en el paĆs se ha
disparado recientemente. SegĆŗn la AsociaciĆ³n de Desarrolladores de Videojuegos
en Colombia (IGDA), mƔs del 90% del total de 36 estudios se han establecido en
los Ćŗltimos dos aƱos[6].
El ecosistema alrededor del sector ha venido creciendo muy rƔpido, aunque de
forma dispareja, como lo muestra la siguiente grƔfica, la cual incluye los
tipos de actores que se consideran parte de este ecosistema, mostrando su nivel
de desarrollo actual en el Ɣmbito
nacional[7]:
Una
de las grandes necesidades que tiene la industria nacional de videojuegos es la
de asegurar que las nuevas empresas generen un valor significativo y perduren a
travƩs del tiempo. Estos aspectos son
indispensables para evitar que las nuevas empresas fracasen y el talento que
las compone se sume a la tradicional fuga de cerebros. Como lo ha dicho Johana
Hacker, de la aceleradora de emprendimientos Wayra, del grupo TelefĆ³nica: “No
podemos seguir viendo cĆ³mo los creadores de las grandes ideas de nuestros
paĆses tienen que irse a otros donde les crean y los apoyen”[8].
A esto se le suma la tendencia global hacia un mercado
donde cada vez hay mƔs usuarios, pero menos rentabilidad por usuario[9]. Algunas empresas colombianas ya estƔn
manejando el modelo de negocio conocido como “inn-app purchases”[10],
donde los usuarios descargan la aplicaciĆ³n gratuitamente, y van pagando a
medida que avanzan en niveles o para desbloquear ciertas partes del juego, pero
a nivel estratƩgico esto supone que se requiera ofrecer originalidad,
creatividad e innovaciĆ³n contĆnua para garantizar la viabilidad econĆ³mica y la
posibilidad de monetizar, por muy buena que sea la idea inicial.
¿CĆ³mo lograrlo?, ¿quĆ© le hace falta a la industria
nacional para tener tĆtulos exitosos como Angry
Birds en Colombia?
Un acompaƱamiento centrado en la TecnologĆa y la InversiĆ³n
Para el Gobierno, lograr desarrollar este ecosistema requiere
empezar por disminuir la llamada Brecha Digital. En aƱos recientes, las cifras
del macro programa ViveDigital no
solo han hecho que el Ministerio TIC haya tenido continuidad, sino que tambiƩn
ha cosechado reconocimiento internacional, al ganar el premio GSMA “Gobierno de
Liderazgo”, otorgado en EspaƱa en Febrero de 2012 en el marco del Mobile World
Congress[11].
Este programa incorpora 3 iniciativas complementarias que han generado gran
dinamismo en el sector: ViveLabs, Apps.co y Talento Digital.
Adicionalmente, el MinTIC ha trabajado de la mano del
Ministerio de Cultura para acelerar la creaciĆ³n de contenidos digitales, con
iniciativas como el Laboratorio C3+d
(creaciĆ³n, cultura y contenidos digitales) y Crea Digital, y de la mano del
Ministerio de Comercio, Industria y Turismo, generando iniciativas conjuntas
con el programa Innpulsa (antiguo
Fomipyme) y Proexport, tales como:
●
La contrataciĆ³n de un estudio de la
oferta exportadora colombiana en el desarrollo de animaciĆ³n por computador,
videojuegos, libros digitales y prestadores de servicios para estos grupos,
ejecutado por la Universidad de Los Andes y el Centro Nacional de ConsultorĆa[12]
●
El apoyo para gestionar la
instalaciĆ³n de un centro de operaciones para AmĆ©rica Latina de la multinacional
Unity, que trabajarĆ” de la mano de empresas colombianas como Brainz de BogotĆ” y
C2 Studio de MedellĆn[13]
● El apoyo a participaciĆ³n de
empresarios colombianos en conferencias y eventos internacionales, asĆ como la
invitaciĆ³n de expertos a nivel mundial para que asesoren a empresas locales[14]
Y no solo el gobierno nacional estĆ” jalonando con
estas iniciativas, otros actores importantes tambiƩn estƔn haciendo la tarea:
●
Corporaciones mixtas y parques
tecnolĆ³gicos como Parquesoft y RutaN estĆ”n atrayendo proyectos y capital para
impulsar emprendimientos TIC[15]
●
Las Aceleradoras de Emprendimiento de
base tecnolĆ³gica estĆ”n creciendo, en los Ćŗltimos tres aƱos se han creado siete nuevas[16]
●
La Universidad de los Andes cuenta
con un laboratorio completo de animaciĆ³n y videojuegos, y trabaja en conjunto
con diferentes empresas, Colciencias y Proexport en el marco del Proyecto
D.A.V.I.D. (Desarrollo de AnimaciĆ³n y Videojuegos)[17]
Aparentemente, el entorno nacional resulta muy favorable y alentador, pero a pesar del amplio trabajo y visiĆ³n que ha tenido el Gobierno en apoyar esta industria, todavĆa hace falta mucho trabajo para generar una cultura de inversiĆ³n de capital en empresas de base creativa y tecnolĆ³gica, asĆ como para producir estrategias de distribuciĆ³n en un mercado global, donde la posiciĆ³n de las grandes casas productoras es todavĆa dominante.
Entonces, ¿si una base tecnolĆ³gica y de negocios no es
suficiente, quĆ© es lo se requiere para desarrollar videojuegos exitosos? ¿CĆ³mo
innovar constantemente en un entorno de emprendimiento digital en el que no
bastan una interfaz grƔfica llamativa y una positiva experiencia de usuario,
dado que la competencia puede surgir
desde cualquier lugar del mundo?. En la segunda parte de este ensayo se mostrarĆ” que la respuesta puede estar en cambiar
la concepciĆ³n que tenemos frente al DiseƱo y en empezar a incorporarlo como un
factor estratƩgico e indispensable.
[1] PRWeb. “DFC Intelligence Forecasts Worldwide Video Game Market to Reach $82 Billion by 2017“. Julio 16 de 2012. Recuperado el 15 de Abril de 2013 [http://www.prweb.com/releases/2012/7/prweb9701884.htm]
[2] EL TIEMPO.
El videojuego colombiano que superĆ³ 600 mil descargas en la App Store.
Recuperado el 20 de Abril de 2013.
[http://www.eltiempo.com/gente/nitro-chimp-el-videojuego-colombiano-que-supero-las-600-mil-descargas-en-la-app-store_12752142-4]
[3] Colombia.co. “La
Marca Colombia” Recuperado el 13 de Abril de 2013.
[http://www.colombia.co/la-marca/la-marca-colombia.html]
[4] GREEN. Fondo de
Socios GREEN. Recuperado el 15 de Abril de 1013 [http://www.greepartnersfund.com/]
[5]Op Cit. PRWeb.
[6] El Espectador. Videojuegos colombianos quieren conquistar Estados Unidos. Marzo 27 de 2013. Recuperado el 15 de Abril de 2013 [http://www.elespectador.com/tecnologia/articulo-412734-videojuegos-colombianos-quieren-conquistar-estados-unidos]
[7] Fuente:
elaboraciĆ³n propia.
[8] Op
Cit. Revista Gerente
[9] Op. Cit. PRWeb
[10]
Pulso Social. Grabbity con +450k descargas en AppStore ganadora en AppCircus BogotĆ”.
Octubre 26 de 2012. Recuperado el 13 de Abril de 2013.
[http://pulsosocial.com/2012/10/26/grabbity-con-450k-descargas-en-appstore-ganadora-en-appcircus-bogota]
[11]
Global Mobile Awards. Winners 2012.
[http://www.globalmobileawards.com/awards-history/winners-2012/#cat_id31]
[11]
[12] Universidad de
los Andes. Estudio de Levantamiento de Oferta de la Industria de Contenidos
Digitales
[http://juegos.virtual.uniandes.edu.co/wp-content/uploads/2012/11/estudio.html]
[13]Dinero.com. Unity, empresa de videojuegos le apuesta a Colombia. Marzo 13 de 2013. Recuperado en Abril 13 de 2013 [http://www.dinero.com/empresas/articulo/unity-empresa-videojuegos-apuesta-colombia/171433]
[14] Proexport.
Convenio MinTIC. Recuperado el 13 de Abril de 2013 [http://www.proexport.com.co/convenio-mintic/index.html]
[15] RutaN. Capital
Semilla. Recuperado el 13 de Abril de 2013
[http://www.rutanmedellin.org/info/Paginas/proyectos_ruta_n_plan_semilla.aspx]
[16] Revista
Gerente.Especial Aceleradoras. Recuperado el 13 de Abril de 2013
[http://www.gerente.com/detarticulo.php?CodArticl=772]
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